Aides de jeu

 

Joueur de deuxième édition avant de devenir par la suite MJ dans la troisième édition. J'ai été très déçu par le nouveau système de règles qui ne faisait plus intervenir les caractéristiques... Il fallait donc trouver quelque chose, je remercie le site Le Compendium sur lequel j'ai trouvé l'inspiration divine. Cependant vous noterez de nombreuses différences dans ma façon de maîtriser.

En espérant que ces améliorations vous aideront du mieux possible. Laissons Yves nous montrer ce a quoi il a médité pendant longtemps.

 

Nouvelle table UM

Comment utiliser cette nouvelle table :

Reste au MJ de quantifié la difficulté de l'action pour que le joueur puisse connaître sa difficulté. Il pourra ainsi se rendre compte très facilement de la difficulté de la tache qu'il doit accomplir; il peu ainsi en connaisance de cause effectuer des décalages pour augmenter sa difficulté ou la réduire.

Difficulté

Potentiel de réussite

1

2

3

4

5

6

-

7

8

-

9

-

-

10

-

11

-

12

Très difficile

11

13

21

22

23

24

25

26

32

33

34

35

41

43

46

53

61

66

Difficile

13

21

32

34

36

43

45

51

54

55

56

62

64

66

66

66

66

66

Moyen

16

24

43

46

54

62

63

64

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

Facile

31

43

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

PS : Toute action dont le potentiel de réussite est < 1 est raté sauf jet spécial (111 ou 666 pour des démons)

Respectivement toute action dont le potentiel de réussite dépasse douze est réussie avec un RU = 6 et ce quel que soit la difficulté.

NOTA : J'ai modifié cette table dans le même état d'esprit que sur le site du Compendium mais en évitant la linéarité qui a été instaurée sur cette table. J'ai donc recalculé le potentiel de réussite de manière a redonner un aspect exponentiel a ce dernier.

Qualité d'une réussite

Voici en cas de réussite ou d'échec comment décrire les effets.

Un 111 (L'unique) ou un 666 (Le nombre de la bête) a toujours bien entendu des effets très spectaculaires. La vie de nos petits anges ou démons ne se joue qu'a un fil sur ce genre de jet. (L'intelligence de leurs actions modère ou accentue ma façon de gérer cette évènement)

 

Résultat des unités

Effet

1-2

Médiocre

3-4

Moyen

5-6

Bon

7 et +

Très bon

 

Résolution des conflits

Lorsqu'un personnage tente une action et lorsqu'un autre souhaite se défendre ou l'en empêcher, chacun des deux protagonistes utilise le talent, la caractéristique ou le pouvoir concerné. Puis ils effectuent tous les deux leur jet.

A : Le personnage tente l'action

B : Le personnage qui tente de l'en empêcher

Jet de A

Jet de B

Résultat

Raté

Considéré réussi

L'action est ratée

Réussi avec RUa

Raté

L'action est réussie avec :
RU = RUa

Réussi avec RUa

Réussi avec RUb

L'action est réussie (RU>0) ou ratée (RU<0) avec :
RU = RUa - RUb

 

Le Combat

Le combat se décompose en deux phases :

Phase mentale : Chaque personnage peut utiliser ses pouvoirs psychiques (par ordre décroissant de volonté).

Phase physique : Les personnages agissent physiquement par ordre d'agilité décroissante.

Pour tous les personnages une seule* attaque est possible mais il peut effectuer autant d'esquives qu'il le souhaite.
* : Sauf si le personnage possède attaques multiples ou un autre pouvoir équivalent.

 

Les différentes résistances physiques

Toutes les créatures sont assommées quand elles ont 0 point de vie et meurent si leur score de point de vie est négatif.

Type de créature

PV

Facteur de réduction

Laisse un corps ?

Humain normal

FO

1

oui

Soldat de Dieu

FO

1

oui

Mort-vivant

FO

1

oui

Vampire

FO * 2

1

oui

Familier

FO

1

oui

Démon

FO + grade

2

non

Ange

FO + grade

3

non

Avatar de prince démon

FO + 4

3

non

Avatar d'archange

FO + 4

4

non

 

Guérison

Les créatures surnaturelles récupèrent leurs points de vie à raison de 1 par semaine, cependant pour faciliter la tache des joueurs je considère que les Anges tout comme les Démons récupèrent à raison d'un point de vie toutes les 24h. Ceci leur permet une plus grande liberté d'action même sans la présence d'un guérisseur.
A noter qu'un ange de Guy réalise des miracles avec son pouvoir de guérison... (C'est un ange après tout !!)

 

Invocation de son supérieur

Tout Ange ou Démon peut à tout moment tenter d'invoquer son supérieur. Pour cela il doit dire le nom de l'Archange ou Prince Démon qu'il sert puis citer ses grades et dire pourquoi il souhaite sa venue. Un jet sous la possibilité d'intervention avec une difficulté très difficile permettra de savoir si un Avatar va arriver...
La table ci-dessous permet d'affecter des modificateurs à la possibilité d'intervention.

Evènement

Mod.

Demande futile
Le MJ peu moduler ce modificateur si la demande est mal formulée...

-3 (min)

Ange de grade 2

+1

Ange de grade 3

+2

L'ange risque de mourir

+1

L'ange combat l'Avatar d'un Prince-Démon

+1

Jet raté au tour précédent

-4

Puissance de l'Ange

+PP/10

Dernière intervention réussie

 

Moins d'un mois

-4

Un mois ou plus

-2

Un an ou plus

+1

 

Exemple :

Armand Thal, Ange de grade 1 entouré de 3 Démons et ne possédant plus aucun PP tente de faire venir son Archange.
Possibilité d'intervention de Ange = 2, la demande est bien formulée -0, l'ange risque de mourir +1, puissance de l'ange 12/10=>+1, dernière intervention réussie jamais +1

La possibilité d'intervention est donc de 5, le MJ effectue un jet et doit donc faire moins de 23

Si le jet est réussi, un Avatar d'Ange arrive et s'occupe de tout ce menu fretin,
Sinon M. Thal risque fort de ne pas avoir le temps d'effectuer une autre demande.