Joueur de deuxième édition avant de devenir par la suite MJ dans la troisième édition. J'ai été très déçu par le nouveau système de règles qui ne faisait plus intervenir les caractéristiques... Il fallait donc trouver quelque chose, je remercie le site Le Compendium sur lequel j'ai trouvé l'inspiration divine. Cependant vous noterez de nombreuses différences dans ma façon de maîtriser.
En espérant que ces améliorations vous aideront du mieux possible. Laissons Yves nous montrer ce a quoi il a médité pendant longtemps.
Comment utiliser cette nouvelle table :
Reste au MJ de quantifié la difficulté de l'action pour que le joueur puisse connaître sa difficulté. Il pourra ainsi se rendre compte très facilement de la difficulté de la tache qu'il doit accomplir; il peu ainsi en connaisance de cause effectuer des décalages pour augmenter sa difficulté ou la réduire.
Difficulté |
Potentiel de réussite |
|||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
- |
7 |
8 |
- |
9 |
- |
- |
10 |
- |
11 |
- |
12 |
|
Très difficile |
11 |
13 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
32 |
33 |
34 |
35 |
41 |
43 |
46 |
53 |
61 |
66 |
Difficile |
13 |
21 |
32 |
34 |
36 |
43 |
45 |
51 |
54 |
55 |
56 |
62 |
64 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
Moyen |
16 |
24 |
43 |
46 |
54 |
62 |
63 |
64 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
Facile |
31 |
43 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
PS : Toute action dont le potentiel de réussite est < 1 est raté sauf jet spécial (111 ou 666 pour des démons)
Respectivement toute action dont le potentiel de réussite dépasse douze est réussie avec un RU = 6 et ce quel que soit la difficulté.
NOTA : J'ai modifié cette table dans le même état d'esprit que sur le site du Compendium mais en évitant la linéarité qui a été instaurée sur cette table. J'ai donc recalculé le potentiel de réussite de manière a redonner un aspect exponentiel a ce dernier.
Voici en cas de réussite ou d'échec comment décrire les effets. Un 111 (L'unique) ou un 666 (Le nombre de la bête) a toujours bien entendu des effets très spectaculaires. La vie de nos petits anges ou démons ne se joue qu'a un fil sur ce genre de jet. (L'intelligence de leurs actions modère ou accentue ma façon de gérer cette évènement) |
|
|
Lorsqu'un personnage tente une action et lorsqu'un autre souhaite se défendre ou l'en empêcher, chacun des deux protagonistes utilise le talent, la caractéristique ou le pouvoir concerné. Puis ils effectuent tous les deux leur jet.
A : Le personnage tente l'action B : Le personnage qui tente de l'en empêcher |
|
Le combat se décompose en deux phases :
Phase mentale : Chaque personnage peut utiliser ses pouvoirs psychiques (par ordre décroissant de volonté).
Phase physique : Les personnages agissent physiquement par ordre d'agilité décroissante.
Pour tous les personnages une seule* attaque est possible mais il peut effectuer
autant d'esquives qu'il le souhaite.
* : Sauf si le personnage possède attaques multiples ou un autre pouvoir équivalent.
Toutes les créatures sont assommées quand elles ont 0 point de vie et meurent si leur score de point de vie est négatif.
Type de créature |
PV |
Facteur de réduction |
Laisse un corps ? |
Humain normal |
FO |
1 |
oui |
Soldat de Dieu |
FO |
1 |
oui |
Mort-vivant |
FO |
1 |
oui |
Vampire |
FO * 2 |
1 |
oui |
Familier |
FO |
1 |
oui |
Démon |
FO + grade |
2 |
non |
Ange |
FO + grade |
3 |
non |
Avatar de prince démon |
FO + 4 |
3 |
non |
Avatar d'archange |
FO + 4 |
4 |
non |
Les créatures surnaturelles récupèrent leurs points de vie à raison de 1
par semaine, cependant pour faciliter la tache des joueurs je considère que
les Anges tout comme les Démons récupèrent à raison d'un point de vie toutes
les 24h. Ceci leur permet une plus grande liberté d'action même sans la présence
d'un guérisseur.
A noter qu'un ange de Guy réalise des miracles avec son pouvoir de guérison...
(C'est un ange après tout !!)
Tout Ange ou Démon peut à tout moment tenter d'invoquer son supérieur. Pour
cela il doit dire le nom de l'Archange ou Prince Démon qu'il sert puis citer
ses grades et dire pourquoi il souhaite sa venue. Un jet sous la possibilité
d'intervention avec une difficulté très difficile permettra de savoir si un
Avatar va arriver...
La table ci-dessous permet d'affecter des modificateurs à la possibilité d'intervention.
Evènement |
Mod. |
Demande futile |
-3 (min) |
Ange de grade 2 |
+1 |
Ange de grade 3 |
+2 |
L'ange risque de mourir |
+1 |
L'ange combat l'Avatar d'un Prince-Démon |
+1 |
Jet raté au tour précédent |
-4 |
Puissance de l'Ange |
+PP/10 |
Dernière intervention réussie |
|
Moins d'un mois |
-4 |
Un mois ou plus |
-2 |
Un an ou plus |
+1 |
Exemple : |
Armand Thal, Ange de grade 1 entouré de 3 Démons et ne possédant plus
aucun PP tente de faire venir son Archange. La possibilité d'intervention est donc de 5, le MJ effectue un jet et doit donc faire moins de 23 Si le jet est réussi, un Avatar d'Ange arrive et s'occupe de tout ce
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